{"allowContribute":false,"item":{"content":"\u003e **建立日期：** 2026-07-11\n\u003e **作者：** AI 專案總監\n\u003e **設計文件版本：** 基於 8 份系統設計文件分析\n\n---\n\n## 一、系統相依性分析圖\n\n```\nPhase 1 (核心基石)\n├── 核心數值模型（屬性/傷害/公式） ← 無相依，最先做\n├── 戰鬥判定引擎（7大模型實作）  ← 相依於數值模型\n├── 基礎遊戲框架（RWD Layout）    ← 無相依，可平行開發\n└── 怪物基礎AI／生成              ← 相依於數值模型\n        │\n        ▼\nPhase 2 (職業與裝備)\n├── 五大職業技能系統（王/騎/妖/黑妖/法） ← 相依於戰鬥引擎\n├── 裝備系統（顯示/強化/屬性）    ← 相依於數值模型\n├── 怪物/地圖/掉落完整設計        ← 相依於數值模型\n├── 戰鬥事件與特效系統（VFX/SFX）← 相依於戰鬥引擎\n        │\n        ▼\nPhase 3 (進階與放置)\n├── 擴充職業（龍騎/幻術/戰士）    ← 相依於職業技能系統\n├── 放置收益／離線掛機系統        ← 相依於戰鬥引擎\n├── 元素屬性傷害與減傷系統        ← 相依於裝備系統\n├── 更多怪物/BOSS/副本            ← 相依於怪物系統\n        │\n        ▼\nPhase 4 (社群與互動)\n├── 血盟系統                      ← 可獨立\n├── PvP 系統（城戰/對戰）         ← 相依於戰鬥引擎\n├── 拍賣/交易系統                 ← 相依於裝備\n├── 好友/組隊系統                 ← 可獨立\n```\n\n---\n\n## 二、系統優先級排序\n\n### 🔴 P0 — 必須先做（無這些遊戲不能玩）\n\n| # | 系統 | 原因 |\n|---|------|------|\n| 1 | **核心數值模型** | 所有傷害計算、等級、屬性、攻防公式的基礎。沒有這個，後續一切免談 |\n| 2 | **戰鬥判定引擎** | 遊戲核心玩法，所有技能/傷害/暴擊/雙破都在此處理 |\n| 3 | **基礎遊戲框架** | 使用者要能看到畫面才行 — 角色顯示、登入、基本 UI 結構 |\n| 4 | **怪物基礎 AI 與生成** | 沒有怪物就沒有戰鬥，放置遊戲的核心循環 |\n\n### 🟡 P1 — 核心體驗（做完才像個遊戲）\n\n| # | 系統 | 原因 |\n|---|------|------|\n| 5 | **五大職業技能系統** | 職業特色與玩家選擇的核心 |\n| 6 | **裝備系統** | 強化/數值成長/裝備顯示，RPG 核心樂趣 |\n| 7 | **戰鬥事件與特效** | 視覺回饋，讓戰鬥有感 |\n| 8 | **怪物/地圖/掉落完整設計** | 內容填充，遊戲世界 |\n\n### 🟢 P2 — 豐富化（有深度、有變化）\n\n| # | 系統 | 原因 |\n|---|------|------|\n| 9 | **擴充職業（龍騎/幻術/戰士）** | 增加多樣性，但非核心 5 職可先上線 |\n| 10 | **放置收益系統** | 放置遊戲的標配，但可先用簡單版 |\n| 11 | **元素屬性傷害系統** | 雙重破壞等技能已有規範，但可簡化先上 |\n| 12 | **更多怪物/BOSS/副本** | 豐富內容，擴充既有系統 |\n\n### 🔵 P3 — 社群化（上線後擴充）\n\n| # | 系統 | 原因 |\n|---|------|------|\n| 13 | **血盟系統** | 社交功能，不影響核心玩法 |\n| 14 | **PvP 系統** | 競技要素，複雜度高可後做 |\n| 15 | **拍賣/交易系統** | 經濟系統，需要生態成熟 |\n| 16 | **好友/組隊** | 互動功能，可簡化先上 |\n\n---\n\n## 三、開發 Phase 詳細規劃\n\n---\n\n### 🔷 Phase 1：核心基石（預計工時：3-4 週）\n\n**目標：** 可運行的戰鬥 Demo — 玩家登入、選職業、打怪物、看傷害\n\n#### 系統範圍\n- ✅ 核心數值模型（STR/DEX/INT/CON/WIS/CHA、等級、經驗、HP/MP）\n- ✅ 物理傷害公式（近戰/遠程基礎傷害計算）\n- ✅ 7 大技能判定模型的框架（先實作 ALWAYS_HIT + PHYSICAL_ACCURACY + MAGIC_MR_DICE）\n- ✅ 怪物基礎 AI（站樁被攻擊、死亡、重生）\n- ✅ 基礎遊戲前端框架（React／Vite 專案、RWD Layout、角色資訊欄、戰鬥場景）\n- ✅ 基礎戰鬥 UI（攻擊按鈕、戰鬥日誌、HP/MP 條）\n\n#### 涉及員工\n| 員工 | 任務 |\n|------|------|\n| 🧮 **數值平衡師** | 建立核心數值模型：屬性公式、傷害公式、等級曲線 |\n| 🖥️ **後端工程師** | 建立戰鬥判定後端框架：7 大模型 pipeline、傷害計算引擎 |\n| 🖌️ **前端工程師** | 搭建遊戲前端框架：Vite + React、RWD Layout、基礎 UI 元件 |\n| 📝 **內容設計師** | 規劃第一波怪物/地圖/掉落（Phase 1 可玩的內容） |\n\n#### 里程碑 M1\n\u003e ✅ 玩家可選擇職業、進入戰鬥、攻擊怪物並看到傷害數字\n\u003e ✅ 後端可正確計算物理傷害及 MAGIC_MR_DICE 機率魔法\n\u003e ✅ 前端可顯示 HP/MP、經驗值、戰鬥日誌\n\n---\n\n### 🔷 Phase 2：職業與裝備（預計工時：4-5 週）\n\n**目標：** 完整的角色培養體驗 — 技能、裝備、打寶、練功\n\n#### 系統範圍\n- ✅ 五大職業完整技能樹（王族、騎士、妖精、黑暗精靈、法師）\n- ✅ 技能等級/熟練度系統\n- ✅ 裝備系統（穿戴、強化、屬性、套裝效果）\n- ✅ 裝備顯示規範（魔法成功率+N、技術命中+N 等）\n- ✅ 黑暗精靈雙重破壞系統 v1.0\n- ✅ 鋼爪/雙刀武器特色\n- ✅ 戰鬥事件系統後端（CombatDamageEvent → 前端）\n- ✅ 戰鬥視覺特效 V1（高/標準/省電三模式）\n- ✅ 戰鬥音效框架\n- ✅ 完整怪物圖鑑、掉落表\n- ✅ 地圖系統（至少 3-5 張練功地圖）\n\n#### 涉及員工\n| 員工 | 任務 |\n|------|------|\n| 🧮 **數值平衡師** | 職業技能數值平衡、裝備強度曲線、雙重破壞機率模型 |\n| 🖥️ **後端工程師** | 技能系統端點、Buff/Debuff 系統、裝備資料庫、事件序列化 |\n| 🖌️ **前端工程師** | 技能 UI、裝備欄、角色外觀、戰鬥動畫播放器、音效系統 |\n| 📝 **內容設計師** | 各職業技能列表、裝備資料、怪物掉落表、地圖配置 |\n| 🎨 **美術設計師** | 技能特效圖示、怪物 sprites、裝備圖示、UI 框架 |\n\n#### 里程碑 M2\n\u003e ✅ 五大職業各有一套完整技能，可在戰鬥中施放\n\u003e ✅ 裝備可打怪掉落、穿戴、強化，屬性正確反映在戰鬥中\n\u003e ✅ 戰鬥有視覺特效、音效、傷害數字，支援三種效能模式\n\n---\n\n### 🔷 Phase 3：進階機制與放置玩法（預計工時：3-4 週）\n\n**目標：** 真正的「放置手遊」體驗 — 離線收益、更多內容\n\n#### 系統範圍\n- ✅ 擴充職業：龍騎士（DRAGON_CONTROL）、幻術師（DRAGON_CONTROL）、戰士（FEAR_CONTROL）\n- ✅ 龍騎士技能（龍之護鎧、奪命之雷、致命身軀、恐懼無助等）\n- ✅ 幻術師技能（幻覺系列、立方系列、心靈破壞等）\n- ✅ 戰士技能（亡命之徒、戰斧投擲、泰坦系列等）\n- ✅ 放置收益系統（離線掛機、每小時結算、收益彙總顯示）\n- ✅ 元素屬性傷害完整處理（火/水/風/地屬性攻防）\n- ✅ 稀有怪物／世界 BOSS\n- ✅ 副本系統（單人副本）\n- ✅ 自動戰鬥／掛機模式\n\n#### 涉及員工\n| 員工 | 任務 |\n|------|------|\n| 🧮 **數值平衡師** | 擴充職業數值、放置收益公式、副本難度曲線 |\n| 🖥️ **後端工程師** | 離線收益計算排程、DRAGON/FEAR_CONTROL 模型、副本邏輯 |\n| 🖌️ **前端工程師** | 放置收益畫面、自動戰鬥 UI、副本介面、角色切換 |\n| 📝 **內容設計師** | 擴充職業技能表、副本劇本、世界 BOSS 設計 |\n| 🎨 **美術設計師** | 新職業 sprites、BOSS 視覺、副本場景 |\n\n#### 里程碑 M3\n\u003e ✅ 8 大職業皆可遊玩（5 基礎 + 3 擴充）\n\u003e ✅ 離線掛機有收益，上線時看到彙總報告\n\u003e ✅ 有元素屬性系統、副本、世界 BOSS\n\u003e ✅ 自動戰鬥讓玩家真正「放置」\n\n---\n\n### 🔷 Phase 4：社群與多人互動（預計工時：4-5 週）\n\n**目標：** 活躍社群 — 血盟、PvP、交易、組隊\n\n#### 系統範圍\n- ✅ 血盟系統（創建、加入、血盟技能、血盟任務）\n- ✅ 血盟據點／血盟副本\n- ✅ PvP 系統（競技場、野外 PK、正義值系統）\n- ✅ 攻城戰 v1（簡化版）\n- ✅ 拍賣場／玩家交易\n- ✅ 好友／組隊系統\n- ✅ 排行榜系統\n- ✅ 推播通知（離線被打、收益可領）\n\n#### 涉及員工\n| 員工 | 任務 |\n|------|------|\n| 🖥️ **後端工程師** | 血盟資料庫、PvP 判定、攻城戰邏輯、拍賣後端 |\n| 🖌️ **前端工程師** | 血盟 UI、PvP 介面、聊天系統、排行榜 |\n| 📝 **內容設計師** | 血盟任務設計、攻城戰規則、排行榜獎勵 |\n| 🧮 **數值平衡師** | PvP 減傷係數、血盟技能平衡、正義值系統 |\n| 🎨 **美術設計師** | 攻城戰場景、血盟旗幟、PvP 特效、UI 裝飾 |\n\n#### 里程碑 M4\n\u003e ✅ 玩家可以創建／加入血盟，一起打副本\n\u003e ✅ 有 PvP 和攻城戰，社群有競爭目標\n\u003e ✅ 可自由交易裝備道具\n\u003e ✅ 遊戲生態基本完整，可長期運營\n\n---\n\n## 四、關鍵技術決策摘要\n\n### 1️⃣ 後端判定、前端播放\n戰鬥計算全部在後端完成，前端只管播放。後端傳送 `CombatDamageEvent`（含 `sequence` 排序欄位）解決 WebSocket 延遲造成的順序錯亂。\n\n### 2️⃣ 7 大技能判定模型\n```typescript\nenum SkillResolutionModel {\n  ALWAYS_HIT,           // 治療、Buff、純傷害\n  PHYSICAL_ACCURACY,    // 近戰/遠程物理技能\n  MAGIC_MR_DICE,        // 詛咒/沉睡/迷魅（魔攻骰公式）\n  TECHNIQUE_CONTROL,    // 王族/騎士技術技能\n  SPIRIT_CONTROL,       // 妖精/黑暗精靈控制技能\n  DRAGON_CONTROL,       // 龍騎士/幻術師控制技能\n  FEAR_CONTROL,         // 戰士控制技能\n}\n```\n\n### 3️⃣ MAGIC_MR_DICE 骰子公式\n```\nB 次 A 面骰 + 娃娃/裝備/技能加成 - 目標 MR\n最終 = Clamp(0, 100)\n```\n\n### 4️⃣ 雙重破壞只加倍武器傷害\n力量、技能、毒、娃娃、寵物傷害**不**會被加倍。鋼爪可同時觸發暴擊，但總倍率上限 3 倍。\n\n### 5️⃣ 裝備顯示統一\n- 「魔攻+N」= 增加骰子數量\n- 「魔法成功率+N」= 固定百分點調整\n- 「技術/精靈/龍屬/恐怖命中+N」= 只影響對應類別控制技能\n\n### 6️⃣ 戰鬥特效三級效能\n| 模式 | 說明 |\n|------|------|\n| 高 | 完整粒子、震動、音效、畫面震動 |\n| 標準 | 減少粒子，保留主要動畫與音效 |\n| 省電 | 只顯示傷害數字和戰鬥日誌 |\n\n### 7️⃣ 離線收益彙總\n不回放數千次攻擊，只顯示統計摘要（擊殺數、觸發次數、最高傷害等）\n\n### 8️⃣ 技術棧建議\n| 層 | 建議 |\n|----|------|\n| 前端 | React + Vite + TypeScript、RWD（行動優先） |\n| 後端 | Node.js/TypeScript（與前端共用型別）、或 Go（高效能） |\n| DB | PostgreSQL（角色/裝備/怪物資料）、Redis（快取/排程） |\n| 通訊 | WebSocket（戰鬥事件即時推送） + REST API（一般操作） |\n\n---\n\n## 五、員工團隊編制建議\n\n| 員工角色 | 人數 | 主要職責 | 啟動順序 |\n|---------|------|---------|---------|\n| 🧮 **數值平衡師** | 1 | 屬性公式、傷害曲線、技能數值、裝備強度 | Phase 1 即啟動 |\n| 🖥️ **後端工程師** | 1-2 | 戰鬥引擎、API、資料庫、離線排程 | Phase 1 即啟動 |\n| 🖌️ **前端工程師** | 1-2 | 遊戲框架、UI/UX、動畫播放器 | Phase 1 即啟動 |\n| 📝 **內容設計師** | 1 | 技能列表、怪物設計、掉落表、地圖配置 | Phase 1 啟動，Phase 2 主力 |\n| 🎨 **美術設計師** | 1 | 角色 sprite、特效、UI 框架 | Phase 2 啟動 |\n\n\u003e **備註：** AI 公司員工可隨開發階段逐步加入，Phase 1 以 4 位核心員工啟動。\n\n---\n\n## 六、風險與緩解\n\n| 風險 | 影響 | 緩解措施 |\n|------|------|---------|\n| 技能判定模型過於複雜導致開發延遲 | Medium | Phase 1 只實作 3 種模型（ALWAYS_HIT / PHYSICAL_ACCURACY / MAGIC_MR_DICE），其他在 Phase 2 擴充 |\n| 前端效能（手機低階機種） | Medium | 三級特效品質設計、省電模式預設啟用 |\n| 雙重破壞＋暴擊同時觸發的傷害計算 | Low | 已有明確規範（總倍率上限 3x），照公式實作即可 |\n| 離線收益計算量過大 | Low | 離線期間不逐次計算，用期望值模型每小時結算一次 |\n\n---\n\n## 七、下一步行動\n\n1. **🧮 數值平衡師** — 建立核心數值模型（屬性作用、傷害公式、等級曲線）\n2. **📝 內容設計師** — 規劃怪物/地圖/掉落表\n3. **🖥️ 後端工程師** — 建立戰鬥判定後端框架（7 大判定模型 pipeline）\n4. **🖌️ 前端工程師** — 搭建遊戲前端框架（Vite + React + RWD）\n\n\u003e 以上 4 個初始待辦已開立於「天堂手遊開發任務」資料夾，詳見對應 TODO。\n","createdAt":1783750739046,"deletedAt":null,"id":"994b80024de5a83bab0ea819","isNew":false,"isPublic":true,"itemType":"NOTE","name":"🔷 專案開發藍圖 v1.0 — 系統優先級與開發路線","parents":{"7ca5bf84f5c3fa6ed546d4f7":1783750739046},"preParentID":null,"updatedAt":1783774197480,"version":4},"ownerName":"Jim","subtree":[{"content":"\u003e **建立日期：** 2026-07-11\n\u003e **作者：** AI 專案總監\n\u003e **設計文件版本：** 基於 8 份系統設計文件分析\n\n---\n\n## 一、系統相依性分析圖\n\n```\nPhase 1 (核心基石)\n├── 核心數值模型（屬性/傷害/公式） ← 無相依，最先做\n├── 戰鬥判定引擎（7大模型實作）  ← 相依於數值模型\n├── 基礎遊戲框架（RWD Layout）    ← 無相依，可平行開發\n└── 怪物基礎AI／生成              ← 相依於數值模型\n        │\n        ▼\nPhase 2 (職業與裝備)\n├── 五大職業技能系統（王/騎/妖/黑妖/法） ← 相依於戰鬥引擎\n├── 裝備系統（顯示/強化/屬性）    ← 相依於數值模型\n├── 怪物/地圖/掉落完整設計        ← 相依於數值模型\n├── 戰鬥事件與特效系統（VFX/SFX）← 相依於戰鬥引擎\n        │\n        ▼\nPhase 3 (進階與放置)\n├── 擴充職業（龍騎/幻術/戰士）    ← 相依於職業技能系統\n├── 放置收益／離線掛機系統        ← 相依於戰鬥引擎\n├── 元素屬性傷害與減傷系統        ← 相依於裝備系統\n├── 更多怪物/BOSS/副本            ← 相依於怪物系統\n        │\n        ▼\nPhase 4 (社群與互動)\n├── 血盟系統                      ← 可獨立\n├── PvP 系統（城戰/對戰）         ← 相依於戰鬥引擎\n├── 拍賣/交易系統                 ← 相依於裝備\n├── 好友/組隊系統                 ← 可獨立\n```\n\n---\n\n## 二、系統優先級排序\n\n### 🔴 P0 — 必須先做（無這些遊戲不能玩）\n\n| # | 系統 | 原因 |\n|---|------|------|\n| 1 | **核心數值模型** | 所有傷害計算、等級、屬性、攻防公式的基礎。沒有這個，後續一切免談 |\n| 2 | **戰鬥判定引擎** | 遊戲核心玩法，所有技能/傷害/暴擊/雙破都在此處理 |\n| 3 | **基礎遊戲框架** | 使用者要能看到畫面才行 — 角色顯示、登入、基本 UI 結構 |\n| 4 | **怪物基礎 AI 與生成** | 沒有怪物就沒有戰鬥，放置遊戲的核心循環 |\n\n### 🟡 P1 — 核心體驗（做完才像個遊戲）\n\n| # | 系統 | 原因 |\n|---|------|------|\n| 5 | **五大職業技能系統** | 職業特色與玩家選擇的核心 |\n| 6 | **裝備系統** | 強化/數值成長/裝備顯示，RPG 核心樂趣 |\n| 7 | **戰鬥事件與特效** | 視覺回饋，讓戰鬥有感 |\n| 8 | **怪物/地圖/掉落完整設計** | 內容填充，遊戲世界 |\n\n### 🟢 P2 — 豐富化（有深度、有變化）\n\n| # | 系統 | 原因 |\n|---|------|------|\n| 9 | **擴充職業（龍騎/幻術/戰士）** | 增加多樣性，但非核心 5 職可先上線 |\n| 10 | **放置收益系統** | 放置遊戲的標配，但可先用簡單版 |\n| 11 | **元素屬性傷害系統** | 雙重破壞等技能已有規範，但可簡化先上 |\n| 12 | **更多怪物/BOSS/副本** | 豐富內容，擴充既有系統 |\n\n### 🔵 P3 — 社群化（上線後擴充）\n\n| # | 系統 | 原因 |\n|---|------|------|\n| 13 | **血盟系統** | 社交功能，不影響核心玩法 |\n| 14 | **PvP 系統** | 競技要素，複雜度高可後做 |\n| 15 | **拍賣/交易系統** | 經濟系統，需要生態成熟 |\n| 16 | **好友/組隊** | 互動功能，可簡化先上 |\n\n---\n\n## 三、開發 Phase 詳細規劃\n\n---\n\n### 🔷 Phase 1：核心基石（預計工時：3-4 週）\n\n**目標：** 可運行的戰鬥 Demo — 玩家登入、選職業、打怪物、看傷害\n\n#### 系統範圍\n- ✅ 核心數值模型（STR/DEX/INT/CON/WIS/CHA、等級、經驗、HP/MP）\n- ✅ 物理傷害公式（近戰/遠程基礎傷害計算）\n- ✅ 7 大技能判定模型的框架（先實作 ALWAYS_HIT + PHYSICAL_ACCURACY + MAGIC_MR_DICE）\n- ✅ 怪物基礎 AI（站樁被攻擊、死亡、重生）\n- ✅ 基礎遊戲前端框架（React／Vite 專案、RWD Layout、角色資訊欄、戰鬥場景）\n- ✅ 基礎戰鬥 UI（攻擊按鈕、戰鬥日誌、HP/MP 條）\n\n#### 涉及員工\n| 員工 | 任務 |\n|------|------|\n| 🧮 **數值平衡師** | 建立核心數值模型：屬性公式、傷害公式、等級曲線 |\n| 🖥️ **後端工程師** | 建立戰鬥判定後端框架：7 大模型 pipeline、傷害計算引擎 |\n| 🖌️ **前端工程師** | 搭建遊戲前端框架：Vite + React、RWD Layout、基礎 UI 元件 |\n| 📝 **內容設計師** | 規劃第一波怪物/地圖/掉落（Phase 1 可玩的內容） |\n\n#### 里程碑 M1\n\u003e ✅ 玩家可選擇職業、進入戰鬥、攻擊怪物並看到傷害數字\n\u003e ✅ 後端可正確計算物理傷害及 MAGIC_MR_DICE 機率魔法\n\u003e ✅ 前端可顯示 HP/MP、經驗值、戰鬥日誌\n\n---\n\n### 🔷 Phase 2：職業與裝備（預計工時：4-5 週）\n\n**目標：** 完整的角色培養體驗 — 技能、裝備、打寶、練功\n\n#### 系統範圍\n- ✅ 五大職業完整技能樹（王族、騎士、妖精、黑暗精靈、法師）\n- ✅ 技能等級/熟練度系統\n- ✅ 裝備系統（穿戴、強化、屬性、套裝效果）\n- ✅ 裝備顯示規範（魔法成功率+N、技術命中+N 等）\n- ✅ 黑暗精靈雙重破壞系統 v1.0\n- ✅ 鋼爪/雙刀武器特色\n- ✅ 戰鬥事件系統後端（CombatDamageEvent → 前端）\n- ✅ 戰鬥視覺特效 V1（高/標準/省電三模式）\n- ✅ 戰鬥音效框架\n- ✅ 完整怪物圖鑑、掉落表\n- ✅ 地圖系統（至少 3-5 張練功地圖）\n\n#### 涉及員工\n| 員工 | 任務 |\n|------|------|\n| 🧮 **數值平衡師** | 職業技能數值平衡、裝備強度曲線、雙重破壞機率模型 |\n| 🖥️ **後端工程師** | 技能系統端點、Buff/Debuff 系統、裝備資料庫、事件序列化 |\n| 🖌️ **前端工程師** | 技能 UI、裝備欄、角色外觀、戰鬥動畫播放器、音效系統 |\n| 📝 **內容設計師** | 各職業技能列表、裝備資料、怪物掉落表、地圖配置 |\n| 🎨 **美術設計師** | 技能特效圖示、怪物 sprites、裝備圖示、UI 框架 |\n\n#### 里程碑 M2\n\u003e ✅ 五大職業各有一套完整技能，可在戰鬥中施放\n\u003e ✅ 裝備可打怪掉落、穿戴、強化，屬性正確反映在戰鬥中\n\u003e ✅ 戰鬥有視覺特效、音效、傷害數字，支援三種效能模式\n\n---\n\n### 🔷 Phase 3：進階機制與放置玩法（預計工時：3-4 週）\n\n**目標：** 真正的「放置手遊」體驗 — 離線收益、更多內容\n\n#### 系統範圍\n- ✅ 擴充職業：龍騎士（DRAGON_CONTROL）、幻術師（DRAGON_CONTROL）、戰士（FEAR_CONTROL）\n- ✅ 龍騎士技能（龍之護鎧、奪命之雷、致命身軀、恐懼無助等）\n- ✅ 幻術師技能（幻覺系列、立方系列、心靈破壞等）\n- ✅ 戰士技能（亡命之徒、戰斧投擲、泰坦系列等）\n- ✅ 放置收益系統（離線掛機、每小時結算、收益彙總顯示）\n- ✅ 元素屬性傷害完整處理（火/水/風/地屬性攻防）\n- ✅ 稀有怪物／世界 BOSS\n- ✅ 副本系統（單人副本）\n- ✅ 自動戰鬥／掛機模式\n\n#### 涉及員工\n| 員工 | 任務 |\n|------|------|\n| 🧮 **數值平衡師** | 擴充職業數值、放置收益公式、副本難度曲線 |\n| 🖥️ **後端工程師** | 離線收益計算排程、DRAGON/FEAR_CONTROL 模型、副本邏輯 |\n| 🖌️ **前端工程師** | 放置收益畫面、自動戰鬥 UI、副本介面、角色切換 |\n| 📝 **內容設計師** | 擴充職業技能表、副本劇本、世界 BOSS 設計 |\n| 🎨 **美術設計師** | 新職業 sprites、BOSS 視覺、副本場景 |\n\n#### 里程碑 M3\n\u003e ✅ 8 大職業皆可遊玩（5 基礎 + 3 擴充）\n\u003e ✅ 離線掛機有收益，上線時看到彙總報告\n\u003e ✅ 有元素屬性系統、副本、世界 BOSS\n\u003e ✅ 自動戰鬥讓玩家真正「放置」\n\n---\n\n### 🔷 Phase 4：社群與多人互動（預計工時：4-5 週）\n\n**目標：** 活躍社群 — 血盟、PvP、交易、組隊\n\n#### 系統範圍\n- ✅ 血盟系統（創建、加入、血盟技能、血盟任務）\n- ✅ 血盟據點／血盟副本\n- ✅ PvP 系統（競技場、野外 PK、正義值系統）\n- ✅ 攻城戰 v1（簡化版）\n- ✅ 拍賣場／玩家交易\n- ✅ 好友／組隊系統\n- ✅ 排行榜系統\n- ✅ 推播通知（離線被打、收益可領）\n\n#### 涉及員工\n| 員工 | 任務 |\n|------|------|\n| 🖥️ **後端工程師** | 血盟資料庫、PvP 判定、攻城戰邏輯、拍賣後端 |\n| 🖌️ **前端工程師** | 血盟 UI、PvP 介面、聊天系統、排行榜 |\n| 📝 **內容設計師** | 血盟任務設計、攻城戰規則、排行榜獎勵 |\n| 🧮 **數值平衡師** | PvP 減傷係數、血盟技能平衡、正義值系統 |\n| 🎨 **美術設計師** | 攻城戰場景、血盟旗幟、PvP 特效、UI 裝飾 |\n\n#### 里程碑 M4\n\u003e ✅ 玩家可以創建／加入血盟，一起打副本\n\u003e ✅ 有 PvP 和攻城戰，社群有競爭目標\n\u003e ✅ 可自由交易裝備道具\n\u003e ✅ 遊戲生態基本完整，可長期運營\n\n---\n\n## 四、關鍵技術決策摘要\n\n### 1️⃣ 後端判定、前端播放\n戰鬥計算全部在後端完成，前端只管播放。後端傳送 `CombatDamageEvent`（含 `sequence` 排序欄位）解決 WebSocket 延遲造成的順序錯亂。\n\n### 2️⃣ 7 大技能判定模型\n```typescript\nenum SkillResolutionModel {\n  ALWAYS_HIT,           // 治療、Buff、純傷害\n  PHYSICAL_ACCURACY,    // 近戰/遠程物理技能\n  MAGIC_MR_DICE,        // 詛咒/沉睡/迷魅（魔攻骰公式）\n  TECHNIQUE_CONTROL,    // 王族/騎士技術技能\n  SPIRIT_CONTROL,       // 妖精/黑暗精靈控制技能\n  DRAGON_CONTROL,       // 龍騎士/幻術師控制技能\n  FEAR_CONTROL,         // 戰士控制技能\n}\n```\n\n### 3️⃣ MAGIC_MR_DICE 骰子公式\n```\nB 次 A 面骰 + 娃娃/裝備/技能加成 - 目標 MR\n最終 = Clamp(0, 100)\n```\n\n### 4️⃣ 雙重破壞只加倍武器傷害\n力量、技能、毒、娃娃、寵物傷害**不**會被加倍。鋼爪可同時觸發暴擊，但總倍率上限 3 倍。\n\n### 5️⃣ 裝備顯示統一\n- 「魔攻+N」= 增加骰子數量\n- 「魔法成功率+N」= 固定百分點調整\n- 「技術/精靈/龍屬/恐怖命中+N」= 只影響對應類別控制技能\n\n### 6️⃣ 戰鬥特效三級效能\n| 模式 | 說明 |\n|------|------|\n| 高 | 完整粒子、震動、音效、畫面震動 |\n| 標準 | 減少粒子，保留主要動畫與音效 |\n| 省電 | 只顯示傷害數字和戰鬥日誌 |\n\n### 7️⃣ 離線收益彙總\n不回放數千次攻擊，只顯示統計摘要（擊殺數、觸發次數、最高傷害等）\n\n### 8️⃣ 技術棧建議\n| 層 | 建議 |\n|----|------|\n| 前端 | React + Vite + TypeScript、RWD（行動優先） |\n| 後端 | Node.js/TypeScript（與前端共用型別）、或 Go（高效能） |\n| DB | PostgreSQL（角色/裝備/怪物資料）、Redis（快取/排程） |\n| 通訊 | WebSocket（戰鬥事件即時推送） + REST API（一般操作） |\n\n---\n\n## 五、員工團隊編制建議\n\n| 員工角色 | 人數 | 主要職責 | 啟動順序 |\n|---------|------|---------|---------|\n| 🧮 **數值平衡師** | 1 | 屬性公式、傷害曲線、技能數值、裝備強度 | Phase 1 即啟動 |\n| 🖥️ **後端工程師** | 1-2 | 戰鬥引擎、API、資料庫、離線排程 | Phase 1 即啟動 |\n| 🖌️ **前端工程師** | 1-2 | 遊戲框架、UI/UX、動畫播放器 | Phase 1 即啟動 |\n| 📝 **內容設計師** | 1 | 技能列表、怪物設計、掉落表、地圖配置 | Phase 1 啟動，Phase 2 主力 |\n| 🎨 **美術設計師** | 1 | 角色 sprite、特效、UI 框架 | Phase 2 啟動 |\n\n\u003e **備註：** AI 公司員工可隨開發階段逐步加入，Phase 1 以 4 位核心員工啟動。\n\n---\n\n## 六、風險與緩解\n\n| 風險 | 影響 | 緩解措施 |\n|------|------|---------|\n| 技能判定模型過於複雜導致開發延遲 | Medium | Phase 1 只實作 3 種模型（ALWAYS_HIT / PHYSICAL_ACCURACY / MAGIC_MR_DICE），其他在 Phase 2 擴充 |\n| 前端效能（手機低階機種） | Medium | 三級特效品質設計、省電模式預設啟用 |\n| 雙重破壞＋暴擊同時觸發的傷害計算 | Low | 已有明確規範（總倍率上限 3x），照公式實作即可 |\n| 離線收益計算量過大 | Low | 離線期間不逐次計算，用期望值模型每小時結算一次 |\n\n---\n\n## 七、下一步行動\n\n1. **🧮 數值平衡師** — 建立核心數值模型（屬性作用、傷害公式、等級曲線）\n2. **📝 內容設計師** — 規劃怪物/地圖/掉落表\n3. **🖥️ 後端工程師** — 建立戰鬥判定後端框架（7 大判定模型 pipeline）\n4. **🖌️ 前端工程師** — 搭建遊戲前端框架（Vite + React + RWD）\n\n\u003e 以上 4 個初始待辦已開立於「天堂手遊開發任務」資料夾，詳見對應 TODO。\n","createdAt":1783750739046,"deletedAt":null,"id":"994b80024de5a83bab0ea819","isNew":false,"isPublic":true,"itemType":"NOTE","name":"🔷 專案開發藍圖 v1.0 — 系統優先級與開發路線","parents":{"7ca5bf84f5c3fa6ed546d4f7":1783750739046},"preParentID":null,"updatedAt":1783774197480,"version":4}]}